어른들이 게임 중독에 대해 잘못 아는 점. txt
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특히 언론에서 게임의 유해성에 대해 쓸 때 멀쩡했던 사람이
게임에 빠져서 일상생활을 못하게 되는 것처럼 써서
마치 게임이 엄청난 변수처럼 표현하는데
사실 인과관계가 거꾸로 됐음.
게임 때문에 사람이 망가지는 게 아니라
이미 망가진 사람이 게임에 쉽게 빠지는 거임.
특히 환경에서 두드러짐.
언론은 그런 내용은 거의 언급을 안 하는데
실제로 게임 중독으로 인한 사건들을 보면
당사자 환경이 무지 안 좋다는 걸 알 수 있음.
삶에서 게임보다 중요한 건 많음.
가족 간의 화목, 친구관계, 학교, 생계를 위한 번듯한 직장,
장래를 위한 활동, 이성친구 사귀는 일, 일상생활 등인데
이런 걸 다 버리고 게임에 몰두하는 게 게임 중독임.
근데 강남에 사는 애가 게임 중독에 빠져 사고쳤다는 뉴스나
재벌 자식들이 게임 중독에 빠져 극단적 선택을 했다는 것 본 적 있음?
없을 수밖에 없음.
왜? 얘네들은 게임에 빠지면 잃어버릴 게 너무 많기 때문임.
우선, 얘들은 부모의 케어를 잘 받음.
엇나가거나 방황할지라도 넉넉한 부모들로부터 보호받을 수 있음.
해외여행, 승마 같은 체험 등 게임 말고도 하고 싶은 일이 가능하며,
부모의 기대 + 지원 덕분에 공부도 평균보다 훨씬 잘하고,
해야 할 것도 많고, 교우관계도 나쁘지 않으며,
선택할 수 있는 게 많기 때문에 다른 재능도 찾을 수 있고
사회적으로 성공한 자랑스러운 부모와 그 인맥의 멘토가 있고
실패해도 고꾸라지지 않고 재도전할 수 있기 때문에
삶에서 무언가를 이뤄내고 성취감을 느끼며 선순환이 됨.
이런 애들이 게임 하나 하겠다고
바보같이 자기가 누릴 수 있는 것들을 포기하지 않음.
근데 가진 게 없는 못사는 애들은 그렇지 않음.
집이 못 살아서 부모가 맞벌이고 늦게까지 일해야 하는 바람에
애가 오랫동안 혼자 방치되고, 집에 불화가 많은 가정에는
부모의 기대나 지원이 부족할 수밖에 없음.
할 수 있는 것도 거의 없고, 진취적으로 하고 싶은 것도 없어짐.
성적도 안 좋아지고 진도도 못 따라가 공부에도 흥미를 잃고,
악순환이 반복됨.
이러면 게임에 빠지기 엄청 쉬워짐.
왜? 인생은 나를 위해 만들어진 게 아니지만
게임은 나(유저)를 위해 만들어진 것이기 때문임.
현실은 시궁창인데 게임 속에서 자신은 멋있고 엄청 화려하니까.
자신의 노력에 따라 보상도 받고, 강해지고 이룰 수 있는 게 많으니까.
현실에서는 좌절, 포기, 절망의 연속인데
게임에서는 그런 자신을 다 잊어버리고 행복할 수 있어짐.
이게 점점 심해지고 결국 게임이 현실으로부터 도피처가 되는 건데
게임 중독자 입장에서는 행복을 찾아가는 것임.
그래서 게임을 못하게 하는 건 중독자 입장에서는 행복을 빼앗고
마주하고 싶지 않는 현실을 억지로 보게 하는 고통스러운 일이 됨.
결국 일상생활마저 포기한 채 게임에만 몰두하고,
게임을 못하게 하면 공격성을 보이는 결과를 낳게 됨.
사람을 죽이는 게임을 많이 해서 현실을 분간 못해 공격성을 띈다?
개잡소리임. 그럼 프로게이머들은 진작에 살인광이었어야 됨.
초등학교 3학년만 돼도 만화는 만화고 현실은 현실임을 알 듯이
게임과 현실 못 구분하는 애 없음.
나 같은 놈도 알아 채는 인과관계를 모를 정도로 언론이 무능하진 않음.
근데 대부분의 언론은 이런 점은 쏙 빼고
게임이 '아이를 망친다', '게임에서 폭력을 배운다'고 선전하기 바쁨.
왜? 보고 싶은 것만 보는 인간의 습성 때문임.
이미 마음 속에서 '게임 = 유해'라고 낙인을 찍고
'게임을 오래했기 때문에', '사람 죽이는 게임을 했기 때문에'라고
직관적이고 단순한 결론을 냄. 문제는 파급효과가 너무 좋다는 거.
(출처: 한겨레신문 김광수 기자 https://m.hani.co.kr/arti/area/area_general/449084.html#cb)
우리나라 게임 중독 사건에서 가장 심각한 사건임.
이 기사에도 장기간의 게임시간과 폭력적인 게임이라는 것에
초점이 맞춰져 있고 저 가정환경에 대한 언급은 거의 없음.
실제로 이 가정에 대한 정보가 있는 기사를 보면
형편이 어려운 가정이라는 걸 알 수 있음.
(출처: 시사저널 송진영 기자 https://www.sisajournal.com/news/articleView.html?idxno=130718)
사실상 아버지 없는 편부모 가정에다가
어머니 외벌이에 좋은 직장이 아니기 때문에 경제적으로 힘들며
어머니가 자식을 제대로 돌볼 수 없는 환경임.
사실상 빈곤층 자녀가 방치된 상태라고 볼 수 있음.
이 가정에서 애가 게임을 안 했다고 해도 공부 열심히 하고
올바르게 성장했을지 의문임.
단언컨대 저 비극의 가정이 로또 1위 맞았다면
저 게임 중독된 애도 굉장히 호전됐을 거임.
아무리 게임이 좋거니와 고급 아파트에 좋은 차 타고
비싼 음식 먹고, 해외여행 가는 걸 포기하고 게임만 하려고 들겠음?
성인이 돼도 마찬가지.
성인 중에 게임 중독으로 아이를 굶겨 죽인 부부들 보면
나이가 20대 초로 부모가 되기 너무 이른 나이에 부모가 됐고
일정한 직업 없이 일용직에 전전한 정상적이지 않은 부모였음.
이 사람들 게임에 안 빠졌으면 아마 알코올 중독자 됐을 거임.
고학력, 존경받는 번듯한 직장을 가지고,
경제적으로나 정신적으로나 준비가 잘 된 결혼을 하고
지켜야 할 가정이 있는 부모가 왜 직장을 안 가고 애를 굶겨 죽이겠음.
게임이 비참한 현실의 도피처가 된 것뿐임.
게임 중독은 사건의 원인이기보다
오히려 안 좋은 환경의 결과에 가까움.
저런 환경에 있는 애들은 게임이 아니더라도 나쁜 길로 빠지기 쉬움.
게임이 보급되기 전 8, 90년대에는 본드 불고, 부탄가스 마셨듯이.
이럼에도 불구하고 언론 및 기성세대는 게임을 악마 취급하기 바쁨.
본인들이 잘 모르는 이상한 문화가 애들을 망친다고 믿으면서.
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기본적으로 기성세대들은 게임의 가치중립성을
인정하지 않음.
그 대표적인 사례가 2013년 당시 추진하던 4대 중독임.
(출처: 게임메카 김득렬 기자 https://m.gamemeca.com/view.php?gid=329211)
이게 우리나라 기성세대들의 게임에 대한 인식을 고스란히
보여주는 모습임.
이전 글에서 다뤘다시피 초등학교 3학년만 되도
만화와 현실을 다 구분할 줄 아는데 게임하다가
호기심에 사람을 죽인다는 것도 유머이고
어머니를 죽이고 자살한 중학생은
게임으로 인해 비정상적이 된 게 아니라
이미 편부모 빈곤층 가정에 어머니도 밤 늦게 퇴근해
보살핌을 전혀 받지 못하는 비정상적인 환경의 애가
게임에 쉽게 빠지기 때문에 벌어진 일임에도
모든 책임을 게임에 뒤집어 씌우기 바쁨.
기성세대들에게 게임은
애들을 현혹하고 미쳐버리게 만드는 술, 도박, 마약과
전혀 다를 바가 없는 존재임.
근데 사실 이게 진짜 바보 같은 얘기임.
게임은 하나의 매체인데 중독물질로 분류한다는 건
문화에 대한 무지이고 가치를 자기 멋대로 정하는
시대착오적인 생각임.
게임이라는 게 구체적으로 뭐임?
누구를 때려잡는 거? 레벨 업 하는 거?
(출처: 게임 '저니')
게임 중에는 때리고 죽이는 것 말고도
힐링 게임도 많음.
저니 같은 게임은 몽환적이고 환상적인 게임성으로
GOTY도 받은 명작임.
(출처: 게임 '모뉴먼트 벨리')
시각적 착시를 통한 진행과 몽환적인 배경,
특유의 감성으로 호평가 받은 모뉴먼트 벨리.
과연 게임을 한다고 사람이 제정신을 못 차리고
공격성을 갖는지 의문이 들게 하는 게임들임.
이처럼 게임이라는 건 매체로서
구체적 형태를 띄는 게 아니기 때문에
보편타당한 중독성이 있다거나
공격성을 주입하는 존재라고 말하기 힘듦.
신문, 방송, 인터넷 등과 같이 매체로서
게임의 가치가 가치중립적이며 판단하기 나름이라는 것을
받아들이지 못하면 그냥 자기들 편한대로 간주하기 마련임.
자꾸 게임이 중독성이 있다고 주장하는데
흔히 중독은 마약이나 술, 담배와 같이 그것을 접촉했을 때
다른 사람과 비교해도 큰 차이가 없이 의존성을 보여야 함.
(물질중독)
근데 게임은 갓겜이라서 빠지는 게임도 있지만
반대로 똥겜이라서 빠질 수 없는 게임도 수도 없이 많음.
솔직히 말해 갓겜보다는 대중들에게 알려지지도 않고 잊혀진
똥겜이 훨씬 더 많을 거임.
극단적 예시를 들자면 노잼게임이라는 이름의 게임이 있는데
(출처: 게임 '재미없는 게임')
게임 시작 누르면 바로 끝나는 게임임.
근데 이것도 분명한 게임임.
이런 게임에도 중독성이 있다고 봄?
게임은 중독물질이라기에 사람마다 취향을 너무 크게 탐.
누구는 배그나 오버워치 같이 FPS를 좋아하는가 하면
에임을 못 맞춰서 FPS 싫어하는 사람도 넘쳐남.
누구는 롤이나 도타 같이 AOS를 좋아하지만
게임 자체의 진입장벽이 높거나 피지컬, 뇌지컬 모자라기 때문에
맨날 죽기만 해서 AOS 싫어하는 사람도 많음.
심지어 여자들은 남자보다 게임 자체를
별로 안 좋아하는 경우가 많음.
기성세대들, 특히 50대 이상은 게임 안 좋아함.
이게 무슨 중독물질임?
보편타당한 중독물질이라고 하려면
대체로 사람을 크게 가리지 않고 중독성을 보여야 하는데
게임은 그런 거 없음.
심지어 게임을 하다가 지겨워서 끄거나 접는 경우도
흔하디 흔함.
게임이 중독물질이면
90년대 말에서 2000년대를 휩쓴
스타크래프트랑 디아블로2에 열광했던 사람들이
아직까지 하고 있어야 됨.
필로폰 하는 사람이 투약을 늘리거나
더 강력한 마약으로 넘어가는 일은 있어도
필로폰을 너무 많이 해서 지겹다고 끊거나
필로폰이 지겨워져 색다른 마약으로 옮겨 가는 거 본 적 있음?
게임이 중독물질이 아니라는 결정적 증거임.
그런데도 기성세대들은 게임의 본질에 대해 보려고
하기는커녕 특정 관념에 갇혀 게임의 안 좋은 점에만
포인트를 잡고 죽이기에 급급한 우를 범하고 있음.
이런 얘기를 하면 특히 학부모 단체 같은 곳에서
아무튼 게임중독으로 고통받는 사람이 있고
사건 및 사고가 터지니까 규제해야 된다고 하는데
그런 논리면 축구도 규제 대상이어야 함.
축구에 미쳐사는 훌리건들 때문에 사람이 몇이나 죽음?
헤이젤 참사도 축구 때문임.
남미에서는 축구 때문에 심판을 참수하고 총질도 해댐.
베네수엘라에서는 자책골 넣은 대표팀 수비수가
총 맞아 죽는 일도 있었음.
그런데도 누구도 축구가 문제라고 하지 않음.
왜냐면 축구 그 자체가 멀쩡한 사람을 난폭하게 만드는 게
아니라는 걸 모두가 알기 때문임.
게임도 다를 것 없음. 게임은 가치중립적이고
각 게임마다 평가받아야 할 매체일 뿐임.
미국 연방대법원이 게임에 대한 판결을 보면
공감할만한 내용이 많음.
앤토닌 스칼리아 대법관은 “책, 연극, 영화와 마찬가지로 비디오 게임도 (표현의 자유를 보장한) 수정헌법 1조의 보호를 받는 것이 마땅하다”고 말했다.
원문
http://m.hani.co.kr/arti/international/america/484962.html#cb#csidx70e78e042476631ac55ca7b4367a1c3
게임은 거스를 수 없는 새로운 하나의 매체이자 문화이고
점차 소설, 연극, 영화, 방송처럼 정착할 것임.
게임에 장점도 있고 분명히 단점도 있음.
어떻게 다뤄야할 지는 사회적 논의를 거쳐야 할 필요가 있음.
그러나 기성세대가 말하는 것처럼 사람을 난폭하게 만들고
미쳐서 빠져나오지 못하게 하는 절대악은 아님.
그건 문화에 대한 무지임.
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이 글이 개드립, 루리웹, 고파스, 클리앙, 더쿠 등의 커뮤니티에서도 퍼졌는데, 누군가가 제목을 바꾸고 사진 한 장 추가해서 '게임중독은 가난병이다'로 올라간 경우가 많았고, 그 때문에 '부자들 중에서도 게임에 빠져 사는 사람들이 있는데 무슨 개소리냐'라는 반응도 있었습니다.'
우선 '게임중독 = 가난'이라고 단정 지으려는 의도는 아니었습니다. 빈곤해도 게임 중독이 아닌 사람도 있고, 어디까지나 환경이 안 좋은 사람이 게임 중독에 빠지기 쉬운 경향성이 취지였습니다.
여기서 게임 중독이라는 건 일상생활이 불가능한 의존성을 보이고 살인이나 아동 방치로 인한 사망과 같이 극단적인 사건까지 이른 경우를 뜻하고 대개 이런 사건의 게임 중독자는 대개 환경이 나쁘다는 걸 보고 쓴 것입니다.
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이후의 글에 쓰려고 했지만 저는 무조건적으로 게임을 옹호하지는 않습니다. 게임은 생활 습관이 잘 잡히지 않은 연소자나 환경이 좋지 않은 사람들에게 악영향을 미칠 수 있다고 생각합니다. 예컨대 초콜릿과 비슷하다고 생각합니다.
연소자의 초콜릿 섭취를 보호자가 적절히 통제하지 않으면 유해할 수 있듯이 게임도 마찬가지라고 생각합니다. 그러나 누구도 초콜릿은 그저 음식으로서 관리의 대상이라고 생각하지 그 자체가 유해하다고 생각하지 않지만 게임은 그 존재 자체가 유해하다는 인식이 기성세대에게 강하다고 보입니다.
게임은 특히 연소자라면 보호자의 통제 하에서 해야 할 필요가 있습니다. 다만 게임 그 자체가 인간을 망치는 존재도 아니며 국가에서 직접 유해 대상으로 지정해서 강제로 못하게 할 만큼 위험하다고 생각하지는 않습니다. 그건 가정에서 이뤄져야 하는 게 바람직하다고 생각하죠.
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그래서 보호자의 통제가 중요한 거죠. 게임은 특히 생활 습관이 바르게 잡혀 있지 않은 연소자나 환경적으로 불안한 사람에게 악영항을 끼치기 쉽습니다. 그래서 적절한 통제가 있어야 한다고 생각합니다.
다만 게임 그 자체가 접하면 유해하다는 의견에는 반대하고자 했습니다. 연소자의 초콜릿 섭취를 적절히 통제하지 않으면 특유의 맛으로 아이들을 빠지게 해 유해할 수 있지만 누구도 초콜릿 그 자체가 유해한 존재라고 생각하지 않듯이 게임도 적절히 관리하지 않으면 문제가 될 수 있지만 게임 그 자체는 절대적으로 유해한 건 아니라는 게 제 기본적인 생각입니다.
특히 언론에서 게임의 유해성에 대해 쓸 때 멀쩡했던 사람이
게임에 빠져서 일상생활을 못하게 되는 것처럼 써서
마치 게임이 엄청난 변수처럼 표현하는데
사실 인과관계가 거꾸로 됐음.
게임 때문에 사람이 망가지는 게 아니라
이미 망가진 사람이 게임에 쉽게 빠지는 거임.
특히 환경에서 두드러짐.
언론은 그런 내용은 거의 언급을 안 하는데
실제로 게임 중독으로 인한 사건들을 보면
당사자 환경이 무지 안 좋다는 걸 알 수 있음.
삶에서 게임보다 중요한 건 많음.
가족 간의 화목, 친구관계, 학교, 생계를 위한 번듯한 직장,
장래를 위한 활동, 이성친구 사귀는 일, 일상생활 등인데
이런 걸 다 버리고 게임에 몰두하는 게 게임 중독임.
근데 강남에 사는 애가 게임 중독에 빠져 사고쳤다는 뉴스나
재벌 자식들이 게임 중독에 빠져 극단적 선택을 했다는 것 본 적 있음?
없을 수밖에 없음.
왜? 얘네들은 게임에 빠지면 잃어버릴 게 너무 많기 때문임.
우선, 얘들은 부모의 케어를 잘 받음.
엇나가거나 방황할지라도 넉넉한 부모들로부터 보호받을 수 있음.
해외여행, 승마 같은 체험 등 게임 말고도 하고 싶은 일이 가능하며,
부모의 기대 + 지원 덕분에 공부도 평균보다 훨씬 잘하고,
해야 할 것도 많고, 교우관계도 나쁘지 않으며,
선택할 수 있는 게 많기 때문에 다른 재능도 찾을 수 있고
사회적으로 성공한 자랑스러운 부모와 그 인맥의 멘토가 있고
실패해도 고꾸라지지 않고 재도전할 수 있기 때문에
삶에서 무언가를 이뤄내고 성취감을 느끼며 선순환이 됨.
이런 애들이 게임 하나 하겠다고
바보같이 자기가 누릴 수 있는 것들을 포기하지 않음.
근데 가진 게 없는 못사는 애들은 그렇지 않음.
집이 못 살아서 부모가 맞벌이고 늦게까지 일해야 하는 바람에
애가 오랫동안 혼자 방치되고, 집에 불화가 많은 가정에는
부모의 기대나 지원이 부족할 수밖에 없음.
할 수 있는 것도 거의 없고, 진취적으로 하고 싶은 것도 없어짐.
성적도 안 좋아지고 진도도 못 따라가 공부에도 흥미를 잃고,
악순환이 반복됨.
이러면 게임에 빠지기 엄청 쉬워짐.
왜? 인생은 나를 위해 만들어진 게 아니지만
게임은 나(유저)를 위해 만들어진 것이기 때문임.
현실은 시궁창인데 게임 속에서 자신은 멋있고 엄청 화려하니까.
자신의 노력에 따라 보상도 받고, 강해지고 이룰 수 있는 게 많으니까.
현실에서는 좌절, 포기, 절망의 연속인데
게임에서는 그런 자신을 다 잊어버리고 행복할 수 있어짐.
이게 점점 심해지고 결국 게임이 현실으로부터 도피처가 되는 건데
게임 중독자 입장에서는 행복을 찾아가는 것임.
그래서 게임을 못하게 하는 건 중독자 입장에서는 행복을 빼앗고
마주하고 싶지 않는 현실을 억지로 보게 하는 고통스러운 일이 됨.
결국 일상생활마저 포기한 채 게임에만 몰두하고,
게임을 못하게 하면 공격성을 보이는 결과를 낳게 됨.
사람을 죽이는 게임을 많이 해서 현실을 분간 못해 공격성을 띈다?
개잡소리임. 그럼 프로게이머들은 진작에 살인광이었어야 됨.
초등학교 3학년만 돼도 만화는 만화고 현실은 현실임을 알 듯이
게임과 현실 못 구분하는 애 없음.
나 같은 놈도 알아 채는 인과관계를 모를 정도로 언론이 무능하진 않음.
근데 대부분의 언론은 이런 점은 쏙 빼고
게임이 '아이를 망친다', '게임에서 폭력을 배운다'고 선전하기 바쁨.
왜? 보고 싶은 것만 보는 인간의 습성 때문임.
이미 마음 속에서 '게임 = 유해'라고 낙인을 찍고
'게임을 오래했기 때문에', '사람 죽이는 게임을 했기 때문에'라고
직관적이고 단순한 결론을 냄. 문제는 파급효과가 너무 좋다는 거.
(출처: 한겨레신문 김광수 기자 https://m.hani.co.kr/arti/area/area_general/449084.html#cb)
우리나라 게임 중독 사건에서 가장 심각한 사건임.
이 기사에도 장기간의 게임시간과 폭력적인 게임이라는 것에
초점이 맞춰져 있고 저 가정환경에 대한 언급은 거의 없음.
실제로 이 가정에 대한 정보가 있는 기사를 보면
형편이 어려운 가정이라는 걸 알 수 있음.
(출처: 시사저널 송진영 기자 https://www.sisajournal.com/news/articleView.html?idxno=130718)
사실상 아버지 없는 편부모 가정에다가
어머니 외벌이에 좋은 직장이 아니기 때문에 경제적으로 힘들며
어머니가 자식을 제대로 돌볼 수 없는 환경임.
사실상 빈곤층 자녀가 방치된 상태라고 볼 수 있음.
이 가정에서 애가 게임을 안 했다고 해도 공부 열심히 하고
올바르게 성장했을지 의문임.
단언컨대 저 비극의 가정이 로또 1위 맞았다면
저 게임 중독된 애도 굉장히 호전됐을 거임.
아무리 게임이 좋거니와 고급 아파트에 좋은 차 타고
비싼 음식 먹고, 해외여행 가는 걸 포기하고 게임만 하려고 들겠음?
성인이 돼도 마찬가지.
성인 중에 게임 중독으로 아이를 굶겨 죽인 부부들 보면
나이가 20대 초로 부모가 되기 너무 이른 나이에 부모가 됐고
일정한 직업 없이 일용직에 전전한 정상적이지 않은 부모였음.
이 사람들 게임에 안 빠졌으면 아마 알코올 중독자 됐을 거임.
고학력, 존경받는 번듯한 직장을 가지고,
경제적으로나 정신적으로나 준비가 잘 된 결혼을 하고
지켜야 할 가정이 있는 부모가 왜 직장을 안 가고 애를 굶겨 죽이겠음.
게임이 비참한 현실의 도피처가 된 것뿐임.
게임 중독은 사건의 원인이기보다
오히려 안 좋은 환경의 결과에 가까움.
저런 환경에 있는 애들은 게임이 아니더라도 나쁜 길로 빠지기 쉬움.
게임이 보급되기 전 8, 90년대에는 본드 불고, 부탄가스 마셨듯이.
이럼에도 불구하고 언론 및 기성세대는 게임을 악마 취급하기 바쁨.
본인들이 잘 모르는 이상한 문화가 애들을 망친다고 믿으면서.
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기본적으로 기성세대들은 게임의 가치중립성을
인정하지 않음.
그 대표적인 사례가 2013년 당시 추진하던 4대 중독임.
(출처: 게임메카 김득렬 기자 https://m.gamemeca.com/view.php?gid=329211)
이게 우리나라 기성세대들의 게임에 대한 인식을 고스란히
보여주는 모습임.
이전 글에서 다뤘다시피 초등학교 3학년만 되도
만화와 현실을 다 구분할 줄 아는데 게임하다가
호기심에 사람을 죽인다는 것도 유머이고
어머니를 죽이고 자살한 중학생은
게임으로 인해 비정상적이 된 게 아니라
이미 편부모 빈곤층 가정에 어머니도 밤 늦게 퇴근해
보살핌을 전혀 받지 못하는 비정상적인 환경의 애가
게임에 쉽게 빠지기 때문에 벌어진 일임에도
모든 책임을 게임에 뒤집어 씌우기 바쁨.
기성세대들에게 게임은
애들을 현혹하고 미쳐버리게 만드는 술, 도박, 마약과
전혀 다를 바가 없는 존재임.
근데 사실 이게 진짜 바보 같은 얘기임.
게임은 하나의 매체인데 중독물질로 분류한다는 건
문화에 대한 무지이고 가치를 자기 멋대로 정하는
시대착오적인 생각임.
게임이라는 게 구체적으로 뭐임?
누구를 때려잡는 거? 레벨 업 하는 거?
(출처: 게임 '저니')
게임 중에는 때리고 죽이는 것 말고도
힐링 게임도 많음.
저니 같은 게임은 몽환적이고 환상적인 게임성으로
GOTY도 받은 명작임.
(출처: 게임 '모뉴먼트 벨리')
시각적 착시를 통한 진행과 몽환적인 배경,
특유의 감성으로 호평가 받은 모뉴먼트 벨리.
과연 게임을 한다고 사람이 제정신을 못 차리고
공격성을 갖는지 의문이 들게 하는 게임들임.
이처럼 게임이라는 건 매체로서
구체적 형태를 띄는 게 아니기 때문에
보편타당한 중독성이 있다거나
공격성을 주입하는 존재라고 말하기 힘듦.
신문, 방송, 인터넷 등과 같이 매체로서
게임의 가치가 가치중립적이며 판단하기 나름이라는 것을
받아들이지 못하면 그냥 자기들 편한대로 간주하기 마련임.
자꾸 게임이 중독성이 있다고 주장하는데
흔히 중독은 마약이나 술, 담배와 같이 그것을 접촉했을 때
다른 사람과 비교해도 큰 차이가 없이 의존성을 보여야 함.
(물질중독)
근데 게임은 갓겜이라서 빠지는 게임도 있지만
반대로 똥겜이라서 빠질 수 없는 게임도 수도 없이 많음.
솔직히 말해 갓겜보다는 대중들에게 알려지지도 않고 잊혀진
똥겜이 훨씬 더 많을 거임.
극단적 예시를 들자면 노잼게임이라는 이름의 게임이 있는데
(출처: 게임 '재미없는 게임')
게임 시작 누르면 바로 끝나는 게임임.
근데 이것도 분명한 게임임.
이런 게임에도 중독성이 있다고 봄?
게임은 중독물질이라기에 사람마다 취향을 너무 크게 탐.
누구는 배그나 오버워치 같이 FPS를 좋아하는가 하면
에임을 못 맞춰서 FPS 싫어하는 사람도 넘쳐남.
누구는 롤이나 도타 같이 AOS를 좋아하지만
게임 자체의 진입장벽이 높거나 피지컬, 뇌지컬 모자라기 때문에
맨날 죽기만 해서 AOS 싫어하는 사람도 많음.
심지어 여자들은 남자보다 게임 자체를
별로 안 좋아하는 경우가 많음.
기성세대들, 특히 50대 이상은 게임 안 좋아함.
이게 무슨 중독물질임?
보편타당한 중독물질이라고 하려면
대체로 사람을 크게 가리지 않고 중독성을 보여야 하는데
게임은 그런 거 없음.
심지어 게임을 하다가 지겨워서 끄거나 접는 경우도
흔하디 흔함.
게임이 중독물질이면
90년대 말에서 2000년대를 휩쓴
스타크래프트랑 디아블로2에 열광했던 사람들이
아직까지 하고 있어야 됨.
필로폰 하는 사람이 투약을 늘리거나
더 강력한 마약으로 넘어가는 일은 있어도
필로폰을 너무 많이 해서 지겹다고 끊거나
필로폰이 지겨워져 색다른 마약으로 옮겨 가는 거 본 적 있음?
게임이 중독물질이 아니라는 결정적 증거임.
그런데도 기성세대들은 게임의 본질에 대해 보려고
하기는커녕 특정 관념에 갇혀 게임의 안 좋은 점에만
포인트를 잡고 죽이기에 급급한 우를 범하고 있음.
이런 얘기를 하면 특히 학부모 단체 같은 곳에서
아무튼 게임중독으로 고통받는 사람이 있고
사건 및 사고가 터지니까 규제해야 된다고 하는데
그런 논리면 축구도 규제 대상이어야 함.
축구에 미쳐사는 훌리건들 때문에 사람이 몇이나 죽음?
헤이젤 참사도 축구 때문임.
남미에서는 축구 때문에 심판을 참수하고 총질도 해댐.
베네수엘라에서는 자책골 넣은 대표팀 수비수가
총 맞아 죽는 일도 있었음.
그런데도 누구도 축구가 문제라고 하지 않음.
왜냐면 축구 그 자체가 멀쩡한 사람을 난폭하게 만드는 게
아니라는 걸 모두가 알기 때문임.
게임도 다를 것 없음. 게임은 가치중립적이고
각 게임마다 평가받아야 할 매체일 뿐임.
미국 연방대법원이 게임에 대한 판결을 보면
공감할만한 내용이 많음.
앤토닌 스칼리아 대법관은 “책, 연극, 영화와 마찬가지로 비디오 게임도 (표현의 자유를 보장한) 수정헌법 1조의 보호를 받는 것이 마땅하다”고 말했다.
원문
http://m.hani.co.kr/arti/international/america/484962.html#cb#csidx70e78e042476631ac55ca7b4367a1c3
게임은 거스를 수 없는 새로운 하나의 매체이자 문화이고
점차 소설, 연극, 영화, 방송처럼 정착할 것임.
게임에 장점도 있고 분명히 단점도 있음.
어떻게 다뤄야할 지는 사회적 논의를 거쳐야 할 필요가 있음.
그러나 기성세대가 말하는 것처럼 사람을 난폭하게 만들고
미쳐서 빠져나오지 못하게 하는 절대악은 아님.
그건 문화에 대한 무지임.
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이 글이 개드립, 루리웹, 고파스, 클리앙, 더쿠 등의 커뮤니티에서도 퍼졌는데, 누군가가 제목을 바꾸고 사진 한 장 추가해서 '게임중독은 가난병이다'로 올라간 경우가 많았고, 그 때문에 '부자들 중에서도 게임에 빠져 사는 사람들이 있는데 무슨 개소리냐'라는 반응도 있었습니다.'
우선 '게임중독 = 가난'이라고 단정 지으려는 의도는 아니었습니다. 빈곤해도 게임 중독이 아닌 사람도 있고, 어디까지나 환경이 안 좋은 사람이 게임 중독에 빠지기 쉬운 경향성이 취지였습니다.
여기서 게임 중독이라는 건 일상생활이 불가능한 의존성을 보이고 살인이나 아동 방치로 인한 사망과 같이 극단적인 사건까지 이른 경우를 뜻하고 대개 이런 사건의 게임 중독자는 대개 환경이 나쁘다는 걸 보고 쓴 것입니다.
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이후의 글에 쓰려고 했지만 저는 무조건적으로 게임을 옹호하지는 않습니다. 게임은 생활 습관이 잘 잡히지 않은 연소자나 환경이 좋지 않은 사람들에게 악영향을 미칠 수 있다고 생각합니다. 예컨대 초콜릿과 비슷하다고 생각합니다.
연소자의 초콜릿 섭취를 보호자가 적절히 통제하지 않으면 유해할 수 있듯이 게임도 마찬가지라고 생각합니다. 그러나 누구도 초콜릿은 그저 음식으로서 관리의 대상이라고 생각하지 그 자체가 유해하다고 생각하지 않지만 게임은 그 존재 자체가 유해하다는 인식이 기성세대에게 강하다고 보입니다.
게임은 특히 연소자라면 보호자의 통제 하에서 해야 할 필요가 있습니다. 다만 게임 그 자체가 인간을 망치는 존재도 아니며 국가에서 직접 유해 대상으로 지정해서 강제로 못하게 할 만큼 위험하다고 생각하지는 않습니다. 그건 가정에서 이뤄져야 하는 게 바람직하다고 생각하죠.
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그래서 보호자의 통제가 중요한 거죠. 게임은 특히 생활 습관이 바르게 잡혀 있지 않은 연소자나 환경적으로 불안한 사람에게 악영항을 끼치기 쉽습니다. 그래서 적절한 통제가 있어야 한다고 생각합니다.
다만 게임 그 자체가 접하면 유해하다는 의견에는 반대하고자 했습니다. 연소자의 초콜릿 섭취를 적절히 통제하지 않으면 특유의 맛으로 아이들을 빠지게 해 유해할 수 있지만 누구도 초콜릿 그 자체가 유해한 존재라고 생각하지 않듯이 게임도 적절히 관리하지 않으면 문제가 될 수 있지만 게임 그 자체는 절대적으로 유해한 건 아니라는 게 제 기본적인 생각입니다.